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Cómo cambian tu tiempo de reacción el monitor, el ratón y el navegador

Haz el mismo test de tiempo de reacción en dos equipos distintos y puedes obtener resultados con 20 o 30 ms de diferencia sin que tus reflejos hayan cambiado lo más mínimo. Un test en el navegador no puede ver tu sistema nervioso. Solo puede medir el intervalo entre pedir a la pantalla que cambie y recibir tu clic, y todo lo que ocurre en medio acaba en tu resultado: el fotograma que espera al siguiente refresco del monitor, el monitor procesando la imagen, los píxeles cambiando de color, el ratón esperando para comunicar tu pulsación, el sistema operativo y el navegador transmitiéndola. Un equipo rápido con cable añade unos 10 a 20 ms. Un portátil típico añade 20 a 40 ms. La pantalla táctil de un móvil o un televisor fuera del modo juego pueden añadir 50 ms o más. Ese sobrecoste del hardware explica buena parte de por qué las medias en internet rondan los 270 ms mientras que los estudios de laboratorio hablan de 200 a 250 ms. A continuación: cada eslabón de esa cadena, lo que cuesta, cómo saber cuáles te están perjudicando y qué mejoras merecen la pena cuando el objetivo es un resultado fiable.

Tajammal Maqbool
Tajammal Maqbool
5 de noviembre de 2026 · 12 min de lectura
Escritorio con dos monitores, un teclado, un portátil y un ratón, que ilustra la latencia de entrada en los tests de reacción.
Cada resultado en internet es tu reacción más el retraso del equipo que hay entre tú y el test. La pantalla, el ratón y el navegador se llevan unos milisegundos cada uno, y juntos pueden decidir toda una categoría.
La cadena de latencia

Tu resultado es tu reacción más tu equipo

Un resultado de tiempo de reacción parece una medida de ti. En un laboratorio, con equipos diseñados para ello, casi lo es. En casa es una medida de ti más tu equipo, y el equipo nunca sale gratis. Antes de que el test pueda mostrarte una señal, el ordenador tiene que dibujar un fotograma nuevo, entregarlo a la pantalla, esperar a que la pantalla se refresque y dejar que los píxeles del panel cambien físicamente. Después de que reaccionas, el ratón tiene que detectar la pulsación, esperar a su siguiente informe al ordenador, y el sistema operativo y el navegador tienen que entregar ese clic a la página.

Ninguno de esos pasos es lento por sí solo. La mayoría cuesta unos pocos milisegundos, y algunos menos de uno. Pero se acumulan, y todos se suman a tu resultado. Ahorrar 2 ms aquí y 5 ms allá puede parecer trivial, pero la diferencia entre un buen equipo y uno malo suele ser de 20 a 40 ms, lo que en la mayoría de escalas separa una categoría de la siguiente.

Los investigadores que estudian experimentos en internet lo saben bien. Los estudios de medición de tiempos que comprobaron tests en el navegador con sensores de luz externos y pulsadores robóticos encontraron que los tiempos de reacción registrados son sistemáticamente más largos que la respuesta real, y que la cantidad extra depende del navegador, del sistema operativo y del hardware. La conclusión práctica a la que llegan es la misma de esta guía: trata el retraso como un sobrecoste fijo de cada dispositivo, mantén el dispositivo y compara lo que sea comparable.

Origen del retrasoRetraso añadido típicoDe qué depende
Sondeo del ratón0.5–4 msEspera media hasta el siguiente informe: a 1000 Hz sondea cada 1 ms, a 125 Hz cada 8 ms
Procesamiento del clic1–10 msAntirrebote del interruptor y firmware; varía mucho entre modelos
Escaneo del tecladoDe unos pocos ms a más de 20 msEscaneo de la matriz y antirrebote; los teclados gaming son los más rápidos
Intervalo de refresco1.4–8 msEspera media hasta el siguiente fotograma: unos 500 divididos entre la frecuencia en Hz
Procesamiento de la pantalla1–10 ms (monitor), 30–100+ ms (televisor)Escalado y procesamiento de imagen antes de mostrar el fotograma
Respuesta de los píxelesMenos de 1–5 msTiempo que tardan los píxeles en cambiar de color; OLED es lo más rápido
Navegador y sistema operativo5–20 msComposición, sincronización vertical y gestión de eventos, a menudo un fotograma
Pantalla táctil20–50 ms extraEscaneo y filtrado del toque antes de que llegue a la página
Audio Bluetooth (tests de sonido)100–200+ msBúfer de audio; solo importa en tests con señal sonora
Retraso añadido típico de cada eslabón de la cadena, recopilado de estudios de medición de tiempos publicados y de especificaciones de fabricantes. Las cifras reales varían según el modelo y los ajustes; tómalas como rangos típicos, no como mediciones de tu dispositivo.
Qué se mide

Cómo te mide de verdad un test en el navegador

Un test bien hecho en el navegador hace dos cosas para mantener pequeño su propio error. Registra el inicio en el fotograma en que la señal se pinta de verdad, no en el momento en que el código decide cambiar de color, y usa performance.now(), un reloj de alta resolución con una precisión muy inferior al milisegundo. Nuestra metodología explica cómo ReactionBench hace ambas cosas. Eso elimina la imprecisión del propio test, pero no puede eliminar el hardware que hay a cada lado del reloj.

En el lado de la salida, el fotograma que pinta el navegador todavía tiene que atravesar la tarjeta gráfica y el monitor antes de que la luz llegue a tu ojo. En el lado de la entrada, tu clic todavía tiene que atravesar el ratón, el USB, el sistema operativo y la cola de eventos del navegador antes de que la página lo vea. Ambos retrasos son invisibles para la página, así que ambos se suman en silencio a lo que hizo tu sistema nervioso.

Por eso dos tests honestos pueden no coincidir. Ninguno está mal; miden cadenas distintas. Y por eso un único resultado en un dispositivo desconocido dice menos de lo que parece, y lo más útil que puedes hacer es mantener fija tu cadena mientras sigues tus propios números con el tiempo.

La pantalla

Lo que añade tu monitor

La pantalla suele ser la mayor parte del retraso del hardware, y se compone de tres partes distintas. Intervalo de refresco: una imagen nueva solo puede aparecer en el siguiente refresco, así que de media esperas medio fotograma. Procesamiento: la electrónica del monitor escala, enfoca y a veces suaviza la imagen antes de mostrarla. Respuesta de los píxeles: los píxeles del panel tardan un momento en pasar físicamente de un color a otro.

La frecuencia de refresco es el retraso más conocido, y la cuenta es sencilla. Una señal llega en un punto aleatorio del intervalo de refresco, así que la espera media es medio fotograma, unos 500 divididos entre la frecuencia en Hz. Eso son unos 8 ms a 60 Hz, 3.5 ms a 144 Hz y menos de 2 ms a partir de 240 Hz. Nuestro artículo sobre jugadores profesionales recorre la misma tabla desde un punto de vista competitivo.

En el procesamiento se esconden las grandes diferencias. Los monitores gaming suelen procesar un fotograma en pocos milisegundos. Los monitores de oficina y las pantallas de portátil suelen ser más lentos, pero rara vez de forma drástica. Los televisores son los peores: con el suavizado de movimiento, la reducción de ruido y otras mejoras de imagen activadas, muchos añaden 50 a 100 ms o más, suficiente para bajar un resultado dos categorías enteras. Poner el televisor en modo juego, o en modo PC, suele dejarlo por debajo de 20 ms.

La respuesta de los píxeles es lo que menos importa en los tests de reacción. Un cambio de rojo a verde en un LCD moderno se completa en pocos milisegundos, y los paneles OLED cambian en mucho menos de uno. Conviene saberlo, pero rara vez es la razón de que un resultado parezca lento.

PantallaRetraso total típicoNotas
Monitor gaming de 240–360 Hz3–6 msEl equipo común más rápido
Monitor gaming de 144 Hz6–10 msLa mayor parte de la ventaja para casi todo el mundo
Monitor de oficina o portátil de 60 Hz15–25 msEspera de refresco más procesamiento y píxeles más lentos
Televisor en modo juego15–30 msAceptable para tests informales
Televisor con procesamiento de imagen activado50–100+ msEvítalo en cualquier test de reacción
Retraso total típico de la pantalla (espera de refresco, procesamiento y respuesta de los píxeles) en pantallas comunes. Rangos aproximados; cada modelo varía mucho.
El dispositivo de entrada

Lo que añaden tu ratón y tu teclado

Un ratón no avisa al ordenador de un clic en el instante en que ocurre. Informa a una frecuencia de sondeo fija. Un ratón de oficina básico sondea a 125 Hz, una vez cada 8 ms, así que un clic espera de media unos 4 ms antes de que el ordenador se entere. Un ratón gaming a 1000 Hz lo reduce a unos 0.5 ms. Frecuencias de 4000 u 8000 Hz ahorran fracciones de milisegundo que ningún ser humano puede notar.

El propio clic también tiene un coste. Un interruptor mecánico rebota eléctricamente un instante al pulsarlo, así que el firmware espera un breve periodo de antirrebote para asegurarse de que la pulsación es real. Según el modelo y sus ajustes, eso puede añadir desde 1 ms hasta unos 10 ms. Los interruptores ópticos, presentes en algunos ratones gaming, detectan la pulsación con un haz de luz y se ahorran casi toda esa espera.

Los teclados funcionan igual, a menudo más despacio. Un teclado escanea su matriz de teclas, aplica el antirrebote y después informa a su propia frecuencia de sondeo. Los teclados gaming lo dejan en unos pocos milisegundos, mientras que algunos teclados de oficina y de portátil tardan 20 ms o más. Tenlo en cuenta si comparas el test de reacción con la barra espaciadora con un test de clic: parte de la diferencia puede ser el teclado, no tu mano.

Lo inalámbrico ya no es el problema que era. Los ratones gaming modernos con receptor USB de 2.4 GHz se miden muy cerca de los de cable. Los ratones y teclados Bluetooth son otra historia: suelen informar con menos frecuencia y menos regularidad, y pueden añadir varios milisegundos o más. Para resultados que quieras comparar, usa una conexión con cable o de 2.4 GHz.

Frecuencia de sondeoIntervalo entre informesEspera media añadida
125 Hz (ratón de oficina básico)8 ms~4 ms
500 Hz2 ms~1 ms
1000 Hz (ratón gaming típico)1 ms~0.5 ms
8000 Hz0.125 ms~0.06 ms
Espera media hasta el siguiente informe con las frecuencias de sondeo habituales (la mitad de un intervalo de sondeo). El antirrebote del clic y el firmware se suman a esto.
Móvil

Móviles, tabletas y el peaje táctil de 20 a 50 ms

Una pantalla táctil tiene más trabajo que el botón de un ratón. Tiene que escanear todo el panel, descartar palmas y contactos accidentales, decidir dónde ha caído realmente tu dedo y solo entonces pasar el toque al navegador. Ese proceso suele añadir 20 a 50 ms respecto a un ordenador con ratón, y la latencia de la propia pantalla del móvil se suma encima.

La investigación sobre interfaces táctiles muestra que las personas pueden notar retrasos mucho menores que los que ofrecen la mayoría de dispositivos, lo que da una idea del margen que hay entre una pantalla táctil típica y una ideal. Los móviles más nuevos, con altas frecuencias de muestreo táctil y pantallas de 120 Hz, reducen la distancia, pero rara vez la eliminan.

Esa es la principal razón por la que los resultados en móvil son más lentos, y la razón por la que nuestra metodología separa los resultados de escritorio y de móvil. Un resultado más lento en el móvil no significa reflejos más lentos. Significa una cadena más larga. Compara resultados de móvil con resultados de móvil, y de escritorio con escritorio.

Software

El navegador, el sistema operativo y el problema de la irregularidad

Entre las capas de hardware está el software. El navegador compone la página, el gestor de ventanas del sistema operativo compone el navegador y la sincronización vertical alinea el resultado con la pantalla. Cada uno de ellos puede retener un fotograma un momento. En la práctica, la capa de software suele añadir alrededor de un fotograma de retraso, y en un equipo ocupado puede añadir más.

La media importa, pero la variabilidad importa igual. Un equipo que a veces tarda 10 ms de más y a veces 30 ms no solo sube tus resultados; los vuelve más irregulares, de modo que una mejora real es más difícil de ver. Los estudios de medición de tiempos en experimentos en internet encontraron justo este tipo de dispersión entre dispositivos y entre ensayos.

Varias cosas cotidianas vuelven la capa de software más lenta e irregular: muchas pestañas abiertas, un vídeo reproduciéndose en segundo plano, los modos de ahorro de batería o de bajo consumo, un portátil sobrecalentado, extensiones del navegador que actúan en cada página y las sesiones de escritorio remoto o de compartir pantalla. Ninguna cambia tu cerebro. Todas pueden cambiar tu número.

Laboratorio frente a casa

Por qué los resultados en internet son más lentos que los de laboratorio

Las cifras de manual para el tiempo de reacción visual simple suelen rondar los 200 a 250 ms. Los grandes tests en internet tienden a dar medias cercanas a los 270 ms. Parte de esa diferencia está en quién hace el test: las muestras en internet incluyen todas las edades, todos los niveles de alerta y muchos primeros intentos. Pero una parte grande es el hardware. El equipo de laboratorio está diseñado para mantener el retraso cerca de cero, mientras que un equipo doméstico típico añade 10 a 40 ms y un móvil añade más.

Conviene recordarlo al leer cualquier referencia. Nuestro artículo sobre el tiempo de reacción promedio y nuestra guía de resultados están escritos para dispositivos reales, no para montajes de laboratorio, así que ya tienen en cuenta una cantidad normal de retraso del hardware. Si tu equipo es especialmente lento, espera quedar un poco más abajo en esas escalas de lo que merecen tus reflejos; si es especialmente rápido, un poco más arriba.

Latencia de audio

Los tests de sonido tienen su propia trampa

El oído suele ser más rápido que la vista, unos 30 a 50 ms en tareas de reacción simple, como explica nuestro artículo sobre reacción visual y auditiva. El hardware de audio puede borrar esa ventaja. Los auriculares y altavoces Bluetooth suelen añadir 100 a 200 ms o más mientras almacenan el sonido en el búfer, mucho más que cualquier retraso de pantalla.

Si tu resultado en el test de tiempo de reacción auditivo es más lento que el visual, los auriculares son los primeros sospechosos. Cambia a auriculares con cable o a los altavoces del propio dispositivo y repite el test antes de sacar conclusiones sobre tu oído.

En qué gastar

Mejoras ordenadas por lo que ahorran de verdad

No todas las mejoras compensan si lo que buscas es un resultado justo y comparable. Las mayores ganancias suelen venir de cambios de ajustes gratuitos, y el hardware más caro es el que menos milisegundos recupera. La tabla parte de un portátil o un equipo de oficina típico.

Fíjate en la forma. Arreglar el modo de imagen del televisor o pasar del móvil al ordenador puede recuperar más tiempo que todas las mejoras premium juntas. Pasar de 60 Hz a 144 Hz es una ganancia real y perceptible. A partir de ahí, cada paso cuesta más y ahorra menos, y enseguida queda por debajo de la variación natural entre tus propias rondas.

CambioAhorro típicoCoste
Poner el televisor en modo juego30–80 msGratis
Usar audio con cable en lugar de Bluetooth (tests de sonido)100+ msGratis o bajo
Hacer el test en el ordenador en lugar del móvil20–50 msGratis
Cerrar pestañas en segundo plano y desactivar el ahorro de bateríaUnos pocos ms, más constanciaGratis
Ratón con cable o 2.4 GHz en lugar de BluetoothUnos pocos msBajo
Monitor de 60 Hz a 144 HzUnos 5 msModerado
Monitor de 144 Hz a 360 HzUnos 2 msAlto
Sondeo de 1000 Hz a 8000 HzMenos de 1 msAlto
Tiempo aproximado que ahorran los cambios más comunes, partiendo de un portátil o equipo de oficina típico. Los ahorros se solapan, así que no se suman sin más.
Un equipo justo

Cómo conseguir un resultado fiable

No necesitas un equipo caro para obtener un resultado con sentido. Necesitas el mismo equipo cada vez. Una cadena fija convierte el retraso del hardware en una constante, y una constante se anula cuando comparas hoy con la semana pasada.

Antes del test: usa un dispositivo, una pantalla y un ratón o teclado, y no los cambies. Enchufa el portátil y desactiva el ahorro de batería. Cierra los vídeos y las pestañas pesadas. Si usas un televisor, ponlo en modo juego. Usa audio con cable en los tests de sonido. Siéntate a una distancia normal y haz el test cuando estés razonablemente despierto.

Durante el test: haz varias rondas y fíjate en tu mediana, no en tu mejor marca, porque una ronda con suerte dice más de la anticipación que de la velocidad. Empieza con el test clásico de tiempo de reacción como referencia, añade el test de reacción y puntería si juegas a shooters y anota tus resultados.

Después de una mejora: repite el test enseguida con el nuevo hardware y toma el nuevo número como una nueva referencia. Si tu resultado baja 5 ms el día que conectas un monitor de 144 Hz, es el monitor, no un gran avance. El progreso real es lo que pasa después.

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Un número que mides vale más que uno que lees. Haz el test y obtén tu propia mediana en unos treinta segundos.

Hacer el test
Preguntas
¿Cuánto afecta el monitor al tiempo de reacción?
Entre una pantalla de portátil típica de 60 Hz y un monitor gaming rápido, la pantalla por sí sola suele suponer 10 a 20 ms. Un televisor con el procesamiento de imagen activado puede añadir 50 ms o más. Nada de esto cambia lo rápido que reaccionas, solo lo rápido que el test puede mostrarte la señal.
¿Bastan 144 Hz para los tests de reacción?
Sí. Pasar de 60 Hz a 144 Hz ahorra unos 5 ms de espera media de refresco, mientras que pasar de 144 Hz a 360 Hz solo ahorra unos 2 ms más. Para la mayoría, 144 Hz recoge casi toda la ventaja.
¿Importa la frecuencia de sondeo del ratón?
Un poco. Pasar de 125 Hz a 1000 Hz ahorra unos 3.5 ms de media. Todo lo que supere los 1000 Hz ahorra menos de un milisegundo, muy por debajo de tu variación normal entre rondas.
¿Por qué mi tiempo de reacción es más lento en el móvil?
Las pantallas táctiles añaden unos 20 a 50 ms de escaneo y filtrado antes de registrar un toque, y las pantallas de los móviles suman su propia latencia. Un resultado más lento en el móvil es lo esperable y no significa que tus reflejos sean peores.
¿Por qué los tiempos de reacción en internet son más lentos que en el laboratorio?
El equipo de laboratorio está diseñado para mantener el retraso del hardware cerca de cero, mientras que un equipo doméstico suele añadir 10 a 40 ms. Los tests en internet también incluyen a personas que los hacen en móviles, televisores y portátiles saturados. Todo ello empuja las medias en internet hacia unos 270 ms, frente a unos 200 a 250 ms en estudios controlados.
¿El retraso de un ratón inalámbrico es un problema real?
No con un ratón gaming moderno con receptor de 2.4 GHz, que rinde casi como uno con cable. Los ratones Bluetooth son más lentos y menos constantes, así que usa una conexión con cable o de 2.4 GHz cuando quieras resultados comparables.
¿El test con la barra espaciadora es más lento que el del ratón?
Puede serlo. Muchos teclados tardan más en escanear y comunicar una tecla que un ratón gaming en comunicar un clic, así que parte de la diferencia entre ambos tests puede deberse al teclado y no a tu mano.
¿Por qué mi tiempo de reacción auditivo es más lento que el visual?
Casi siempre por los auriculares. El audio Bluetooth suele añadir 100 a 200 ms o más, más que la ventaja natural del oído sobre la vista. Cambia a audio con cable o a los altavoces del dispositivo y repite el test.
Fuentes
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  2. 02Bridges, D., Pitiot, A., MacAskill, M. R., & Peirce, J. W. (2020). The timing mega-study: comparing a range of experiment generators, both lab-based and online. PeerJ, 8, e9414. Bridges, D., Pitiot, A., MacAskill, M. R., & Peirce, J. W. (2020). The timing mega-study: comparing a range of experiment generators, both lab-based and online. PeerJ, 8, e9414.
  3. 03Anwyl-Irvine, A., Dalmaijer, E. S., Hodges, N., & Evershed, J. K. (2021). Realistic precision and accuracy of online experiment platforms, web browsers, and devices. Behavior Research Methods, 53, 1407-1425. Anwyl-Irvine, A., Dalmaijer, E. S., Hodges, N., & Evershed, J. K. (2021). Realistic precision and accuracy of online experiment platforms, web browsers, and devices. Behavior Research Methods, 53, 1407-1425.
  4. 04Ng, A., Lepinski, J., Wigdor, D., Sanders, S., & Dietz, P. (2012). Designing for low-latency direct-touch input. Proceedings of the 25th ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST '12), 453-464. Ng, A., Lepinski, J., Wigdor, D., Sanders, S., & Dietz, P. (2012). Designing for low-latency direct-touch input. Proceedings of the 25th ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST '12), 453-464.
Ponlo en práctica